Presidente da Sega afirma que houve aumento no número de fãs que não jogam seus jogos, mas isso não significa que eles não sejam jogadores
O presidente e diretor de operações da Sega, Shuji Utsumi, afirma que a empresa tem observado um aumento no número de fãs que, na verdade, não jogam os jogos que ela desenvolve e comercializa. (Divulgação)
Em uma entrevista concedida em 7 de setembro à Nikkei Gaming, Utsumi discutiu a atual estratégia de “transmídia” da empresa, que levou algumas de suas maiores franquias — como Sonic, Persona, Yakuza etc. — a fazerem crossovers com o cinema e a televisão para expandir suas marcas por diversos meios de comunicação.
Isso levou a um aumento no número de fãs desses jogos que, na verdade, nunca os jogaram. Utsumi confirmou essa percepção à editora-chefe do Nikkei Gaming, Aya Hirano, depois que ela abordou o assunto dizendo: “Ultimamente, tem havido um aumento no número de fãs que gostam de uma propriedade intelectual (IP) mesmo sem nunca ter jogado o jogo”.
“Temos observado um aumento nesse tipo de fã em todos os títulos nos últimos anos”, respondeu Utsumi. “Por exemplo, a série Yakuza tem obtido um desempenho excepcional nas vendas de produtos oficiais, com 60% a 70% dos compradores sendo mulheres. Elas se tornaram fãs do universo, da história e dos personagens de Yakuza depois de assistirem ao nosso canal no YouTube e às transmissões de YouTubers populares. E, entre elas, há muitas pessoas que, na verdade, nunca jogaram o jogo”.
Utsumi não se refere a esses fãs como falsos fãs, porém; em vez disso, ele afirma que a Sega considera todos os seus fãs como jogadores, independentemente de terem pegado um controle para realmente jogar seus jogos ou não.
“Mesmo as pessoas que nunca jogaram são consideradas fãs e jogadores por nós. O ponto forte da transmídia está em ampliar os pontos de entrada e de contato para que as pessoas se interessem pela propriedade intelectual. Em alguns casos, o envolvimento delas é até maior do que o dos fãs que realmente jogam”, acrescentou.
Utsumi continuou explicando que o aumento do número de fãs do sexo feminino no mundo dos jogos provocou uma mudança nos tipos de produtos que as editoras produzem, citando especificamente sua experiência de trabalho na Cybird, uma desenvolvedora famosa por seus jogos de romance otome.
“Também trabalhei com jogos de romance para mulheres na Cybird. Lá, além de produtos colecionáveis tradicionais, como crachás e suportes de acrílico, observamos uma mudança significativa no merchandising, com o surgimento de produtos licenciados voltados para o estilo de vida, como roupas e cosméticos que poderiam ser usados no dia a dia, bem como itens de edição limitada e comemorativos criados em colaboração com parques de diversões. Essa experiência definitivamente ampliou minha perspectiva, e acredito que tenha sido inestimável para minha estratégia transmídia na Sega”, disse ele.
A estratégia “transmídia” da Sega está claramente dando certo para a empresa, com os três filmes live-action do Sonic arrasando nas bilheterias e um quarto a caminho — sem falar na futura série de Persona que está sendo produzida pela Netflix. No entanto, parece que para a Sega não faz diferença se a popularidade desses projetos se traduz ou não em mais jogadores. Para eles, todo fã é, no fundo, um “gamer”.
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Matéria produzida com curadoria editorial assistida por IA, a partir de pauta de br.ign.com.